вторник, 12 января 2021 г.

Wolves of God

Wolves of God - настольная ролевая игра Кевина Кроуфорда про Англию англосаксонского периода. Игра написана от лица монаха брата Корникса - современника Беды Достопочтенного. Владыки английских королевств пасут свои стада. Руины римских каструмов (или по-местному “честеров”) завлекают героев своими сокровищами и тайнами. Валлийцы и язычники-пикты плетут козни против честных англичан. Это не “Смерть Артура” (тем более что Артур был врагом англосаксов), это довольно приземлённый низкомагический фентезийный мир.

Подробно про эту игру уже писали коллеги из “Ролевого КБ Имени Карандаша и Бумаги”. Я, как обычно, постараюсь порефлексировать на важные лично для меня темы, не слишком вдаваясь в технические подробности.

понедельник, 14 декабря 2020 г.

Electric Bastionland

Electric Bastionland - это настольная ролевая игра от создателя Into The Odd Криса МакДауэлла. Мир игры - эксцентричный стимпанк, как если бы его нарисовал Мёбиус (иллюстратор книги - Алек Соренсен). Персонажи живут в огромном городе Бастион. Игра начинается с того, что на вас висит долг в десять тысяч фунтов. Самый доступный способ в короткий срок заработать такие деньги - стащить кое-что ценное из опасного места.


Механика игры во многом похожа на Into The Odd. Три атрибута - сила (STR), ловкость (DEX), харизма (CHA), три раза кидаем 3d6 по порядку. Хиты (HP, в этой игре это Hit Protection) - кидаем d6. Деньги - кидаем d6, столько фунтов у вас есть сейчас. Вашего стартового капитала хватит на то, чтобы купить себе сэндвич.

Дальше начинается нечто интересное и по-своему изобретательное. Берём наибольшее и наименьшее значения атрибутов. Смотрим в табличку проваленных карьер. Проваленная карьера - это предыстория вашего персонажа. Она определяет ваше стартовое снаряжение и, возможно, какие-то ещё подробности. При этом используются те числа, которые у вас выпали в бросках на количество денег и HP. Проваленная карьера персонажа самого молодого из игроков определяет, кому именно вы должны 10.000 фунтов.

Пример:

суббота, 7 ноября 2020 г.

Jaquayness и "алгоритм МакДауэлла"

A map is not the territory it represents,
but, if correct, it has a similar structure to the territory,
which accounts for its usefulness.
Альфред Коржибски (*)

Я до сих пор точно не знаю, как правильно произносится фамилия Jaquays - кажется, всё-таки ЖакE. Про человека, благодаря которому этот термин возник, писать по-русски сложно вдвойне, потому что Пол Жаке признал себя транс-женщиной, сменил пол и стал Дженнел Жаке. Это геймдизайнер, известная благодаря своей работе над Quake III Arena и некоторыми другими компьютерными играми. Перу Жаке принадлежат мега-подземелья The Caverns of Thracia (1979) и Dark Tower (1980), благодаря особенностям дизайна которых сложилось понятие "jaquayness". Подробнее всего про это написано в ещё одном цикле статей Джастина Александера. Я же, как всегда, воспользуюсь моментом и немного порассуждаю про jaquayness своим типичным менторским тоном. Фундаментальное математическое образование - бессердечная сука, терпите. Я очень хочу рассказать одну интересную штуку, которую недавно нашел в книжке, которую принято хвалить, но которую мало кто читал.


Если коротко, jaquayness определяет то, насколько "нелинейна" игровая карта и то, насколько эта карта допускает "нетривиальные" способы взаимодействия. 

четверг, 5 ноября 2020 г.

Вивисекция 16-хитового дракона

- Ты точно из Питера? 
- Да.
- А скажи что-нибудь по-питерски! 
- Ты поместишься в три пакета.
(анекдот)

Один из канонических текстов Dungeon World - A 16 HP Dragon - рассказывает о том, что игровое повествование важнее механики, и что нельзя просто так взять и ваншотнуть дракона, даже если в листе персонажа есть такая кнопка. Пояснение Джереми Страндберга раскрывает смысл этого текста несколько полнее. Максимально коротко суть этого пояснения выражена в одном абзаце:

When running a Big Bad in Dungeon World, (выделение моё) take every opportunity to make moves: big moves, ones that affect multiple PCs and change the entire course of the battle. "Blocking" moves, that make it more difficult for the PCs to do what they want. Every 7-9, every pause in the conversation, every question they ask with Discern Realities, use that as a chance to escalate and add pressure and make them react.

что в моём крайне вольном переводе на русский звучит как "делай ход мастера всякий раз, когда дают, а если не дают - всё равно делай ход мастера".

среда, 4 ноября 2020 г.

Структура миссии в The Sprawl

The Sprawl - это игра на движке PbTA про наёмников в киберпанке. Есть наёмники, есть корпорации, есть грязная работа, за которую хорошо платят. Подписались на миссию - подготовились - выполнили - получили заработанное. Подписались на миссию - подготовились - выполнили - получили заработанное. Романтика!

На мой взгляд, главное в The Sprawl - это структура миссии и то, как все остальные правила взаимодействуют с этой структурой. Если вы не в курсе, что такое игровые структуры и зачем они нужны, лучше почитайте о них в цикле статей Джастина Александера. Если вам лень читать Александера, я сейчас скоренько объясню это "на пальцах".