четверг, 5 ноября 2020 г.

Вивисекция 16-хитового дракона

- Ты точно из Питера? 
- Да.
- А скажи что-нибудь по-питерски! 
- Ты поместишься в три пакета.
(анекдот)

Один из канонических текстов Dungeon World - A 16 HP Dragon - рассказывает о том, что игровое повествование важнее механики, и что нельзя просто так взять и ваншотнуть дракона, даже если в листе персонажа есть такая кнопка. Пояснение Джереми Страндберга раскрывает смысл этого текста несколько полнее. Максимально коротко суть этого пояснения выражена в одном абзаце:

When running a Big Bad in Dungeon World, (выделение моё) take every opportunity to make moves: big moves, ones that affect multiple PCs and change the entire course of the battle. "Blocking" moves, that make it more difficult for the PCs to do what they want. Every 7-9, every pause in the conversation, every question they ask with Discern Realities, use that as a chance to escalate and add pressure and make them react.

что в моём крайне вольном переводе на русский звучит как "делай ход мастера всякий раз, когда дают, а если не дают - всё равно делай ход мастера".

Закладывай угрозы в описание ситуации. Закладывай угрозы в любой ответ на вопрос игроков. Игроки не могут отреагировать на все угрозы сразу. Используй золотую возможность всякий раз, когда игроки не отреагировали на угрозу. В принципе, такого манипулирования игровым повествованием уже самого по себе достаточно для того, чтобы держать игроков в страхе и повиновении на протяжении всего действия. 

Не очень нужна даже широко известная в узких кругах интерпретация триггера хода мастера "когда игроки смотрят на тебя, чтобы узнать, что будет дальше". Игроки, очевидно, всегда смотрят на мастера, потому что мастер - и есть человек, который говорит игрокам, что будет дальше. Любая реплика мастера может быть ходом мастера и на самом деле в некотором смысле им является.

Мастер, решая, как именно манипулировать игровым повествованием и какой ход использовать, является верховным судьёй и окончательным арбитром. У игрока есть кнопка "нанести дракону урон, достаточный для убийства"? Мастер решает, может ли игрок этой кнопкой воспользоваться. Механика игры просто берёт и позволяет мастеру выбрать подходящий ход - "дать нажать на кнопку" или "пусть помучаются ещё". Какое бы решение ни принял могучий манипулятор фикшеном, обязательно найдётся ход мастера, в который это решение укладывается. Мастер - всемогущий и всеблагой.

Моя проблема с таким подходом к игре состоит в том, что я хочу вовсе не держать игроков в страхе и повиновении. Да, такой подход к игре в некотором роде поощряет мясистые описания на стороне мастера и креативные решения на стороне игроков. Но, простите, это подозрительно мало отличается от просто словесочки. В некотором смысле Dungeon World "делает D&D лучше, чем D&D делает D&D". Но это примерно всё, что Dungeon World делает. Фронт кампании - это слегка замаскированный сценарий спасения мира. "Играть, чтобы узнать, что будет дальше" превращается в "играть, чтобы узнать, что решит мастер". Многие "традиционные" ролевые игры именно так и работают. Dungeon World в этом плане от них ничем не отличается.

Для сравнения, в недавно упомянутом мной The Sprawl вся игра строится на структуре миссии. Бой с драконом бой с огромным летающим роботом-убийцей в The Sprawl - это далеко не самое главное в игре. Персонажи в The Sprawl могут расстреливать один за другим отряды кибер-ниндзя. Игра не про это. Игра про то, разозлили ли персонажи врагов достаточно, чтобы отряды кибер-ниндзя стали бесконечными, после чего им уж точно не скрыться от могущества корпораций. Это определяют часы миссии, часы корпораций и прочие часы угроз, и вся остальная механика игры с этими часами взаимодействует. Мастер всё ещё могуч, но в игре присутствует явный барометр мастерского гнева, а у игроков есть кнопки типа "добавить факт в игру, потратив ресурс". Давайте игрокам невыполнимые самоубийственные задания - они будут старательно прожимать эти кнопки, постепенно превращая задания в выполнимые. Вы не знаете заранее, что случится, и играете для того, чтобы узнать.

Ситуацию с отсутствием верхнеуровневой структуры в Dungeon World несколько исправляет дополнение The Perilous Wilds от авторов игры Freebooters on The Frontier. Мой опыт вождения по DW+PW показывает, что от эпичности персонажей DW всё-таки никуда не деться, и рано или поздно ведущему приходится включать режим "всемогущего и всеблагого". Кажется, правильнее водить The Perilous Wilds по Freebooter-ам.

P.S. Как-то так вышло, что сел я было расчленять дракона, и понял, что мысль мою за меня коротко и ясно высказал Джереми Страндберг. Если же вам действительно хочется разобраться в драконьих внутренностях, что-то такое на русском языке уже писали.

Комментариев нет:

Отправить комментарий