среда, 4 ноября 2020 г.

Структура миссии в The Sprawl

The Sprawl - это игра на движке PbTA про наёмников в киберпанке. Есть наёмники, есть корпорации, есть грязная работа, за которую хорошо платят. Подписались на миссию - подготовились - выполнили - получили заработанное. Подписались на миссию - подготовились - выполнили - получили заработанное. Романтика!

На мой взгляд, главное в The Sprawl - это структура миссии и то, как все остальные правила взаимодействуют с этой структурой. Если вы не в курсе, что такое игровые структуры и зачем они нужны, лучше почитайте о них в цикле статей Джастина Александера. Если вам лень читать Александера, я сейчас скоренько объясню это "на пальцах".

Типичный пример игровой структуры - боевые правила в большинстве ролевых игр. В бою у персонажей есть какие-то ресурсы (здоровье, снаряжение, особые способности, "очки удачи", et cetera) и правила, по которым эти ресурсы расходуются и возобновляются. Всё это погружено в некоторый описательный контекст и взаимодействует с ним. Например, если у персонажа кончилось здоровье, персонаж теряет сознание, гибнет или как-то ещё выходит из строя.

В некотором смысле миссия в The Sprawl - это "бой". 

Сама миссия в The Sprawl задаётся набором директив, к которым также привязано получение опыта. Взятый мной из головы только что ради написания этой статьи набор директив для абстрактной миссии типа "извлечение" выглядит так:
  • Когда вы взяли контракт, получите опыт.
  • Когда вы установили местонахождение объекта, получите опыт.
  • Когда вы разобрались с охраной объекта, получите опыт.
  • Когда объект доставлен в условленное место, получите опыт.
  • Когда миссия закончилась, получите опыт.
Первый и последний пункт в этом списке всегда выглядят одинаково. Фраза "миссия закончилась" означает любое завершение операции - как успешное, так и провальное. Существенно, что эти директивы не предписывают, как именно наёмники пробегут от триггера до триггера. Более того, с точки зрения игры ведущему не стоит планировать такие вещи заранее. 


Основным ресурсом являются часы миссии: часы подготовки (legwork clock) и часы действия (action clock). Часы миссии "тикают", когда партия привлекает к себе внимание или как-нибудь ещё допускает утечку информации. Миссия делится на фазу подготовки (legwork phase) и фазу действия (action phase). В фазу подготовки тикают часы подготовки, в фазу действия тикают часы действия. И те, и другие часы имеют, как обычно в PbTA, по 6 сегментов. Часы тикают - сегменты закрашиваются. Сегменты, как обычно в PbTA, принято обозначать временем на часах. К часам могут быть приложены какие-то дополнительные описания того, что именно происходит при закрашивании очередного сегмента. Но можно пользоваться и довольно абстрактным описанием часов миссии, представленным в базовой книге правил. Существенно, что когда часы миссии показывают 00:00, у наёмников наступают очень большие проблемы, которые обычно несовместимы с успешным выполнением миссии. Часы миссии работают в обе стороны. Если часы показывают время, соответствующее некоторым событиям, эти события наступают. Если наступают некоторые события, часы продвигаются вперёд до соответствующего времени.

Как обычно, у игроков есть "кнопки", которые они могут нажимать, чтобы как-то влиять на ситуацию. В PbTA эти кнопки называются ходами. Некоторые ходы позволяют потратить ресурс и ввести факт в игру - например, 1 раз за миссию заявить, что у персонажа есть полезный "контакт". Некоторые ходы позволяют решить проблему посредством описания и броска кубиков - например, уболтать сотрудника корпорации. Существенно, что успех может иметь некоторую цену, и этой ценой может быть в том числе тиканье часов миссии. В итоге игроки довольно часто встают перед выбором типа "на что мы готовы пойти и чем мы готовы пожертвовать ради успешного завершения миссии"- то есть, ради того, чтобы часы миссии не тикали.

На таком довольно абстрактном уровне, полностью вырванном из контекста игрового повествования, миссия в The Sprawl выглядит как своего рода "обмен ударами" между наёмниками и агрессивной внешней средой. Разумеется, в настоящей игре этот "обмен ударами" неотделим от художественных описаний того, что именно и как произошло. Сама механика игры не отвечает на вопрос "что и как", но определяет существенные в рамках структуры миссии последствия.

The Sprawl, конечно, не первая игра, где на уровне механики раскрыта тема "миссий". Также The Sprawl не лишена недостатков, если смотреть на неё именно как на игровую реализацию этой структуры - например, правила по хакингу, как это часто бывает, представляют очередную "игру в игре" и не очень хорошо уживаются с уровнем абстракции всей остальной механики. Важно, что структура миссии и ходы игроков позволяют легко водить без глубокой предварительной подготовки. Ходы игроков позволяют им справляться (или не справляться) с различными невыполнимыми самоубийственными заданиями. Хитрости, которые игроки при этом выдумывают, складываются в сюжет "фильма-ограбления" примерно так же, как тактические решения в бою складываются в "боевую хореографию" высокооктанового боевика. Мне как ведущему импонирует такой стиль вождения, поскольку мне самому интересно узнать, как оно всё сложится в результате. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий