Подробно про эту игру уже писали коллеги из “Ролевого КБ Имени Карандаша и Бумаги”. Я, как обычно, постараюсь порефлексировать на важные лично для меня темы, не слишком вдаваясь в технические подробности.
Игра основана на том же движке, что и Stars Without Number: Revised Edition. В Wolves of God есть многое из того, что знакомо по другим играм Кевина Кроуфорда: классические шесть атрибутов из D&D, система навыков в духе Classic Traveller, ограниченный набор классов персонажей, “фокусы” (или, выражаясь более привычным для многих языком d20 System, фиты). Материалы по игровому миру даны довольно крупными мазками - достаточно, чтобы представить себе картину жизни, но строго в том объёме, в котором это нужно для игры. Подача материала, как обычно, на уровне “смотрите и учитесь”. Несмотря на местами архаичный язык брата Корникса, текст читается довольно легко.
Wolves of God отличается от SWN и некоторых других игр Кевина Кроуфорда наличием подробных (в духе классического D&D) правил по исследованию подземелий и городских руин. Это в чем-то неожиданно, ведь обычно автор полагается в первую очередь на инструменты для создания и вождения песочницы с фракциями. Эти инструменты у Кроуфорда сделаны качественно, но всё-таки оставляют многое на откуп ведущему (и я имею в виду вовсе не додумывание “генерических” результатов случайных генераторов - с генераторами, на мой взгляд, в играх Кроуфорда всё в порядке). Здесь же мы наконец имеем игру, по правилам которой можно при желании водить классические подземелья с их четкой игровой структурой и не почувствовать разницы. Или всё-таки почувствовать? По сравнению с BX D&D, в SWN:RE довольно много арифметики в механике боя. Атрибуты, навыки, фиты (простите, фокусы), шоковый урон у оружия, “я могу один раз за бой…” - короче, вы поняли. Это, конечно, не D&D 3.5 и уж тем более не Pathfinder 2 и не D&D 4, но, на мой взгляд, уже достаточно для того, чтобы в боевой механике начали играть существенную роль владение системой и оптимизация персонажей. В силу ограниченного количества опций это не так сложно, но всё равно это инвестиции в боёвку. А все эти вертикально интегрированные игровые структуры расcчитаны во многом на то, что персонажи действительно будут решать проблемы не через правильно подогнанные боевые показатели. Конечно, в каком-нибудь “подземелье” на персонажей игроков вполне может выползти особо опасный монстр, которого будет трудно затыкать способностями персонажей. Но фокус игры уже смещён.
Ряд механики игры устроены так, чтобы подталкивать игроков к определённым действиям (а не привлекать к этому “хорошего ведущего”, который уж точно догадается, чем их развлечь). В первую очередь это система опыта. Здесь нет характерных для других игр Кроуфорда механик в духе “выбери себе цель и получай опыт за приближение к ней… или всё равно получай опыт за какие-то условно полезные действия так, чтобы получать новый уровень раз в 2-4 сессии”. Опыт складывается из “славы” и “позора”, которые игрок получает за определённые действия в зависимости от класса персонажа. Так, святой (Saint - да, это класс персонажа) получает славу за могучие свершения во славу господа, за обращение влиятельного еретика в истинную веру, или за то, что потратит треть своего богатства на помощь нуждающимся. Тот же святой получает позор, если он поднимет руку на человека с целью причинить ему вред, сознательно нарушит обеты церкви или сознательно воспользуется магией или еретическим волшебным предметом. В отличие от воина или колдуна (гальдормэна), святой отвечает за свои действия перед господом, который всё видит. Слава - это опыт, позор - это анти-опыт. “Опыта за золото” нет, “опыта за убийство” почти нет (воин получает славу за убийство вдвое превосходящих по силе противников). Однако механика опыта за славные деяния во имя господа выглядит в этой игре очень органично и вполне тянет на движущую силу для игроцкого целеполагания.
У героев есть две “величественных судьбы” (noble wyrd) и одна “постыдная судьба” (ignoble wyrd). Ведущий может активировать постыдную судьбу и взять в свои руки управление персонажем, чтобы предотвратить смерть персонажа или какое-то ещё неотвратимое ненавистное персонажу событие. Игрок может с согласия ведущего активировать величественную или постыдную судьбу, чтобы всё произошло так, как скажет игрок. Судьбы при этом сформулированы весьма абстрактно - например, “никакая ложь не сможет мне воспрепятствовать”, или “гнев затмевает мой разум”. Персонаж не может умереть, пока все его судьбы не сыграли. Судьбы - специфическое игромеханическое решение, несколько напоминающее аспекты в Fate. На мой взгляд, с классическими правилами исследования подземелий такая механика сочетается не идеально (потому что опять смещает фокус). Но, как мы уже знаем, автор игры никогда особо и не гонялся за догматической строгостью.
Чудеса святых и заклинания гальдормэнов используют знакомую по другим играм Кроуфорда механику effort-а. Чудеса святых сильно похожи на жреческие заклинания в D&D с добавленным англосаксонским колоритом. Магия гальдормэнов списана с англосаксонских гримуаров и весьма своеобразна - например, позволяет решать такие насущные проблемы, как привораживание дев. Боевое применение чудес и магии ограничено. В правилах так и написано: хотите нагибать - берите в руки копьё и становитесь воинами.
Из забавного также можно отметить правила по пирам и правила по воровству скота (да, в этой игре можно воровать свиней).
Моё внимание эта игра привлекла во многом благодаря несколько неожиданному для Кевина Кроуфорда шагу в сторону более строго структурированного игрового процесса. Понятно, что в этом явно есть элемент иронии - стилизованная реконструкция текста брата Корникса очень прозрачно намекает на ретроклоны. И тем не менее, за этой иронией скрывается профессионально скроенная игра от автора, который понимает, что он делает (хоть Кроуфорд и честно признаётся, что продажи для него важнее догматов). Добавьте к этому оригинальный стиль и фирменную кроуфордовскую подачу материала, и получается как минимум довольно интересно.

> профессионально скроенная игра от автора, который понимает, что он делает
ОтветитьУдалитьПоиграв, могу сказать - отлично понимает. На практике всё работает, аки часы, в том числе система опыта. Единственное, что пока практически не сыграло - это те самые вирды, просто потому что в пати есть я =) Так что на дворе почти пятый уровень, а на всю группу вирд был использован только один раз. Надо сказать, что потенциальное бессмертие от вирдов некоторым образом компенсируется - отсутствием мгновенного лечения аж до четвёртого уровня, ну и шрамами, конечно.
> хотите нагибать - берите в руки копьё и становитесь воинами
Кстати говоря, святой очень неплохо нагибает демонов и прочую хтонь, как и положено святому. Но если у него закончится мана, он превратится в картошечку, потому как даже ножичка в руки взять не имеет права. А маны МАЛО.
> а на всю группу вирд был использован только один раз
УдалитьОдин раз вы ещё noble wyrd задействовали, я помню.
А я не помню, странно.
УдалитьКогда вход в честер завалили.
УдалитьВот сегодня Зоеду пришлось применять третий за игру вирд, хотя и щелкал прочую хтонь своими заклинаниями.
Удалить