вторник, 12 января 2021 г.

Wolves of God

Wolves of God - настольная ролевая игра Кевина Кроуфорда про Англию англосаксонского периода. Игра написана от лица монаха брата Корникса - современника Беды Достопочтенного. Владыки английских королевств пасут свои стада. Руины римских каструмов (или по-местному “честеров”) завлекают героев своими сокровищами и тайнами. Валлийцы и язычники-пикты плетут козни против честных англичан. Это не “Смерть Артура” (тем более что Артур был врагом англосаксов), это довольно приземлённый низкомагический фентезийный мир.

Подробно про эту игру уже писали коллеги из “Ролевого КБ Имени Карандаша и Бумаги”. Я, как обычно, постараюсь порефлексировать на важные лично для меня темы, не слишком вдаваясь в технические подробности.

Игра основана на том же движке, что и Stars Without Number: Revised Edition. В Wolves of God есть многое из того, что знакомо по другим играм Кевина Кроуфорда: классические шесть атрибутов из D&D, система навыков в духе Classic Traveller, ограниченный набор классов персонажей, “фокусы” (или, выражаясь более привычным для многих языком d20 System, фиты). Материалы по игровому миру даны довольно крупными мазками - достаточно, чтобы представить себе картину жизни, но строго в том объёме, в котором это нужно для игры. Подача материала, как обычно, на уровне “смотрите и учитесь”. Несмотря на местами архаичный язык брата Корникса, текст читается довольно легко.

Wolves of God отличается от SWN и некоторых других игр Кевина Кроуфорда наличием подробных (в духе классического D&D) правил по исследованию подземелий и городских руин. Это в чем-то неожиданно, ведь обычно автор полагается в первую очередь на инструменты для создания и вождения песочницы с фракциями. Эти инструменты у Кроуфорда сделаны качественно, но всё-таки оставляют многое на откуп ведущему (и я имею в виду вовсе не додумывание “генерических” результатов случайных генераторов - с генераторами, на мой взгляд, в играх Кроуфорда всё в порядке). Здесь же мы наконец имеем игру, по правилам которой можно при желании водить классические подземелья с их четкой игровой структурой и не почувствовать разницы. Или всё-таки почувствовать? 

По сравнению с BX D&D, в SWN:RE довольно много арифметики в механике боя. Атрибуты, навыки, фиты (простите, фокусы), шоковый урон у оружия, “я могу один раз за бой…” - короче, вы поняли. Это, конечно, не D&D 3.5 и уж тем более не Pathfinder 2 и не D&D 4, но, на мой взгляд, уже достаточно для того, чтобы в боевой механике начали играть существенную роль владение системой и оптимизация персонажей. В силу ограниченного количества опций это не так сложно, но всё равно это инвестиции в боёвку. А все эти вертикально интегрированные игровые структуры расcчитаны во многом на то, что персонажи действительно будут решать проблемы не через правильно подогнанные боевые показатели. Конечно, в каком-нибудь “подземелье” на персонажей игроков вполне может выползти особо опасный монстр, которого будет трудно затыкать способностями персонажей. Но фокус игры уже смещён.

Ряд механики игры устроены так, чтобы подталкивать игроков к определённым действиям (а не привлекать к этому “хорошего ведущего”, который уж точно догадается, чем их развлечь). В первую очередь это система опыта. Здесь нет характерных для других игр Кроуфорда механик в духе “выбери себе цель и получай опыт за приближение к ней… или всё равно получай опыт за какие-то условно полезные действия так, чтобы получать новый уровень раз в 2-4 сессии”. Опыт складывается из “славы” и “позора”, которые игрок получает за определённые действия в зависимости от класса персонажа. Так, святой (Saint - да, это класс персонажа) получает славу за могучие свершения во славу господа, за обращение влиятельного еретика в истинную веру, или за то, что потратит треть своего богатства на помощь нуждающимся. Тот же святой получает позор, если он поднимет руку на человека с целью причинить ему вред, сознательно нарушит обеты церкви или сознательно воспользуется магией или еретическим волшебным предметом. В отличие от воина или колдуна (гальдормэна), святой отвечает за свои действия перед господом, который всё видит. Слава - это опыт, позор - это анти-опыт. “Опыта за золото” нет, “опыта за убийство” почти нет (воин получает славу за убийство вдвое превосходящих по силе противников). Однако механика опыта за славные деяния во имя господа выглядит в этой игре очень органично и вполне тянет на движущую силу для игроцкого целеполагания.

У героев есть две “величественных судьбы” (noble wyrd) и одна “постыдная судьба” (ignoble wyrd). Ведущий может активировать постыдную судьбу и взять в свои руки управление персонажем, чтобы предотвратить смерть персонажа или какое-то ещё неотвратимое ненавистное персонажу событие. Игрок может с согласия ведущего активировать величественную или постыдную судьбу, чтобы всё произошло так, как скажет игрок. Судьбы при этом сформулированы весьма абстрактно - например, “никакая ложь не сможет мне воспрепятствовать”, или “гнев затмевает мой разум”. Персонаж не может умереть, пока все его судьбы не сыграли. Судьбы - специфическое игромеханическое решение, несколько напоминающее аспекты в Fate. На мой взгляд, с классическими правилами исследования подземелий такая механика сочетается не идеально (потому что опять смещает фокус). Но, как мы уже знаем, автор игры никогда особо и не гонялся за догматической строгостью.

Чудеса святых и заклинания гальдормэнов используют знакомую по другим играм Кроуфорда механику effort-а. Чудеса святых сильно похожи на жреческие заклинания в D&D с добавленным англосаксонским колоритом. Магия гальдормэнов списана с англосаксонских гримуаров и весьма своеобразна - например, позволяет решать такие насущные проблемы, как привораживание дев. Боевое применение чудес и магии ограничено. В правилах так и написано: хотите нагибать - берите в руки копьё и становитесь воинами.

Из забавного также можно отметить правила по пирам и правила по воровству скота (да, в этой игре можно воровать свиней). 

Моё внимание эта игра привлекла во многом благодаря несколько неожиданному для Кевина Кроуфорда шагу в сторону более строго структурированного игрового процесса. Понятно, что в этом явно есть элемент иронии - стилизованная реконструкция текста брата Корникса очень прозрачно намекает на ретроклоны. И тем не менее, за этой иронией скрывается профессионально скроенная игра от автора, который понимает, что он делает (хоть Кроуфорд и честно признаётся, что продажи для него важнее догматов). Добавьте к этому оригинальный стиль и фирменную кроуфордовскую подачу материала, и получается как минимум довольно интересно.







5 комментариев:

  1. > профессионально скроенная игра от автора, который понимает, что он делает
    Поиграв, могу сказать - отлично понимает. На практике всё работает, аки часы, в том числе система опыта. Единственное, что пока практически не сыграло - это те самые вирды, просто потому что в пати есть я =) Так что на дворе почти пятый уровень, а на всю группу вирд был использован только один раз. Надо сказать, что потенциальное бессмертие от вирдов некоторым образом компенсируется - отсутствием мгновенного лечения аж до четвёртого уровня, ну и шрамами, конечно.

    > хотите нагибать - берите в руки копьё и становитесь воинами
    Кстати говоря, святой очень неплохо нагибает демонов и прочую хтонь, как и положено святому. Но если у него закончится мана, он превратится в картошечку, потому как даже ножичка в руки взять не имеет права. А маны МАЛО.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. > а на всю группу вирд был использован только один раз
      Один раз вы ещё noble wyrd задействовали, я помню.

      Удалить
    2. А я не помню, странно.

      Удалить
    3. Когда вход в честер завалили.

      Удалить
    4. Вот сегодня Зоеду пришлось применять третий за игру вирд, хотя и щелкал прочую хтонь своими заклинаниями.

      Удалить