понедельник, 14 декабря 2020 г.

Electric Bastionland

Electric Bastionland - это настольная ролевая игра от создателя Into The Odd Криса МакДауэлла. Мир игры - эксцентричный стимпанк, как если бы его нарисовал Мёбиус (иллюстратор книги - Алек Соренсен). Персонажи живут в огромном городе Бастион. Игра начинается с того, что на вас висит долг в десять тысяч фунтов. Самый доступный способ в короткий срок заработать такие деньги - стащить кое-что ценное из опасного места.


Механика игры во многом похожа на Into The Odd. Три атрибута - сила (STR), ловкость (DEX), харизма (CHA), три раза кидаем 3d6 по порядку. Хиты (HP, в этой игре это Hit Protection) - кидаем d6. Деньги - кидаем d6, столько фунтов у вас есть сейчас. Вашего стартового капитала хватит на то, чтобы купить себе сэндвич.

Дальше начинается нечто интересное и по-своему изобретательное. Берём наибольшее и наименьшее значения атрибутов. Смотрим в табличку проваленных карьер. Проваленная карьера - это предыстория вашего персонажа. Она определяет ваше стартовое снаряжение и, возможно, какие-то ещё подробности. При этом используются те числа, которые у вас выпали в бросках на количество денег и HP. Проваленная карьера персонажа самого молодого из игроков определяет, кому именно вы должны 10.000 фунтов.

Пример:

STR 13, DEX 11, CHA 6
£6, 3HP

Наибольшее (13) и наименьшее (6) значение характеристик дают нам проваленную карьеру номер 38, Noble-in-Waiting: наш персонаж - потомок аристократического рода с микроскопическими шансами получить наследство. У нас есть кочерга (оружие на d6 урона) и меховой плащ.


Будем считать, что это персонаж самого молодого игрока в группе - значит, мы должны £10К фирме Stubb Prosphetic. У каждого из персонажей какая-то часть тела (но не конечность) заменена на элементарный протез. Добро пожаловать в банду ампутантов. Наши стартовые 6 фунтов означают, что когда-то в будущем мы можем рассчитывать на титул "Выдающийся Наездник Рутерского Брода", и мы становимся счастливым обладателем боевого коня (7HP, атака d8). Кроме этого, стартовые 3HP означают, что перед тем, как мы унаследуем титул, должны отправиться в мир иной 12 человек (но мы точно не уверены, какие именно 12).

Всего таких карьер немногим более 100. Некоторым ячейкам таблицы соответствует выбор из двух карьер. Некоторые карьеры доступны только в том случае, если вы решите определять стартовую карьеру случайным образом. Примерно две трети книги - это карьеры с прилагающимися таблицами и иллюстрациями.

Раздел с правилами игры занимает всего один разворот и практически целиком посвящен боевым столкновениям. Спасбросок на атрибут - d20, надо выкинуть не больше чем значение атрибута.

В бою нет броска на попадание, есть только бросок на урон. Если несколько персонажей игроков или несколько врагов атакуют одну и ту же цель, из соответствующих бросков выбирается наибольшее значение. Из урона вычитается значение брони, которой обычно нет, иногда это 1 и очень редко - 2. То, что получилось, вычитается из HP. Когда HP заканчиваются, остаток вычитается из STR, после чего персонаж должен протий спасбросок на STR.

Если какая-либо атака оставляет персонажа ровно с 0 HP, персонаж заработал шрам. Ищем в табличке шрамов строчку, соответствующую нанесённому этой атакой урону. Многие шрамы позволяют перекинуть HP на d6, 2d6 или 3d6 и взять большее значение. Какой-то другой явной механики, напоминающей "развитие персонажа", в этой игре нет. Иногда вы можете купить что-нибудь полезное за деньги, но это будет стоить довольно дорого.

HP восстанавливаются за короткий отдых (с риском случайной встречи). Восстановление атрибутов требует услуг специалиста. Если персонаж несёт больше чем два больших (bulky) предмета, его HP равны 0.

Остальные 100 с небольшим страниц в книге - это правила и рекомендации для ведущего, которого здесь называют "conductor", то есть, "проводник". "Нет двух одинаковых видений Бастиона," - пишет нам Крис МакДауэлл. Книга не пытается подать какой-то законченный мир со своей предысторией, это даже не набор генераторов а ля Vornheim, Yoon-Suin или Hubris. Вынужден сказать, что для меня после первого прочтения это всё было похоже на рассыпанный по полу набор деталек из LEGO и Duplo, листов поделочной бумаги, найденных на пляже ракушек и кажущихся издалека мухами оловянных солдатиков. То, что должно было соединять эти детальки - болтики, гаечки и жвачка - в коробке отсутствовало и нашлось только после ознакомления с youtube-каналом Криса МакДауэлла.


Я до сих пор не определился с тем, как относится к такой подаче. С одной стороны, хаос способствует креативу. С другой стороны, всё вместе это выглядит как слегка переработанные правила из Into The Odd, для которых написали 100 с лишним карьер, нарисовали примерно столько же картинок в оригинальном стиле и добавили к этому статей из блога автора. То ли это поделка, выезжающая на иллюстрациях Алека Соренсена, то ли это настоящая DIY-игра XXI века. Почему-то работы Патрика Стюарта в подобном стиле мне не нравятся, а Electric Bastionland вызывает желание попробовать.

Главное из того, что Крис МакДауэлл подразумевает, но не считает нужным написать в книге: если вам вдруг нужен кусок контента для вашей игры - воруйте и переделывайте. Используйте сущности не по их прямому назначению. Выберите случайную проваленную карьеру и креативно используйте написанный там текст. Экспроприируйте и творчески перерабатывайте материалы для других игр.


В разделе для проводника изложен ещё один взгляд на игры старой школы. Это достаточно интересное место, потому что по стилю изложения и механике диалога между проводником и игроками всё подозрительно напоминает игры семейства PbTA (или любая игра начинает напоминать PbTA, если мы честно распишем механику диалога - смотря как на это смотреть). В каком-то смысле это всё попытки сороконожки объяснить, как именно она танцует. Тем не менее, в этом тексте заключены ответы на многие вопросы типа "персонажи обыскивают комнату, что кидать?" 

Основной игровой цикл в игре выглядит так:
1. Проводник максимально щедро выдаёт информацию игрокам.
2. Если игроки что-то спрашивают - проводник отвечает, и сам задаёт вопрос в ответ.
Дайте как можно больше интересной информации.
Расскажите, как можно узнать больше.
3. Если игроки заявляют какие-то действия…
3.1. Может ли это быть интересной дилеммой?
Игроки выбирают (pick) один из двух вариантов, либо пытаются получить всё лучшее из обоих (push). Push может быть связан с риском, может потребовать потратить ресурс, или тут может понадобиться особенно хитрый план.
3.2. Может, всё просто взяло и произошло?
Ок, это произошло, переходим к результатам.
3.3. Пусть кинут спасбросок.
Проводник объясняет игрокам возможные последствия. У игроков есть последний шанс передумать.
Последствия проваленных спасбросков обычно игнорируют броню и HP.
4. Расскажите им, что произошло.
Сделайте результат настолько значимым, насколько это возможно.
Если есть возможность, результат должен быть долговременным.

Явных игровых структур в игре нет. Однако правила создания городских районов (боро), подземелий и регионов дикой местности предполагают, что карта даёт игрокам достаточно свободы, а перемещения имеют некоторую цену или сопряжены с риском. Когда персонажи отдыхают в опасном месте, исследуют опасное место или медлят в опасном месте, проводник кидает d6. На 1 это случайная встреча, на 2 или 3 это какой-либо признак возможной встречи, на 4+ всё чисто. В более длительных путешествиях броски на случайные встречи делаются каждые 4 часа игрового времени. Вместо броска на реакцию используется спасбросок на CHA.

И тут опять заметно, что с одной стороны автор не особенно утруждает себя написанием каких-то четких законченных правил, но с другой стороны явно опирается на материалы игр старой школы, а где-то развивает и углубляет их. Например (и в правилах это приводится именно как пример "броска удачи"), при возвращении в известную локацию предлагается кинуть d6. Если выпало 1, всё пошло к чертям, там сейчас происходит некий кризис. На 2-3 ситуаця как-то ухудшается, на 4 и больше всё более-менее остаётся по-прежнему. Другие таблицы для броска удачи имеют общий шаблон (1: всё очень плохо, 2-3: что-то не так, 4-6: всё в порядке), и среди примеров есть такие вещи, которые другие авторы выносят в основные правила и гордо называют игровой структурой. С одной стороны, такой подход как бы намекает, что это ваша игра, сделайте её своей. С другой стороны, мы знаем, что "максимально гибкие" системы обычно задают максимально зависимый от придумок ведущего геймплей.

В книге рассыпано ещё довольно много прикольных штуковин и полезных советов. Если вы начинаете водить игры старой школы с чистого листа - скорее всего, вам придётся перечитать всё пару-тройку раз, чтобы более-менее освоиться. Если вы опытный ведущий, проще сразу включить режим соавтора. Если вы любите rules as written, или если вы считаете, что гениальные игроделы делятся с миром консервными банками своей мудрости - скорее всего, эта книга вам не понравится. В PDF-файле нет закладок, при такой подаче материала это весьма неудобно.

1 комментарий:

  1. > как если бы его нарисовал Мёбиус
    селлинг поинт... блин, а я так хотел пропустить эту книжку мимо

    ОтветитьУдалить