суббота, 7 ноября 2020 г.

Jaquayness и "алгоритм МакДауэлла"

A map is not the territory it represents,
but, if correct, it has a similar structure to the territory,
which accounts for its usefulness.
Альфред Коржибски (*)

Я до сих пор точно не знаю, как правильно произносится фамилия Jaquays - кажется, всё-таки ЖакE. Про человека, благодаря которому этот термин возник, писать по-русски сложно вдвойне, потому что Пол Жаке признал себя транс-женщиной, сменил пол и стал Дженнел Жаке. Это геймдизайнер, известная благодаря своей работе над Quake III Arena и некоторыми другими компьютерными играми. Перу Жаке принадлежат мега-подземелья The Caverns of Thracia (1979) и Dark Tower (1980), благодаря особенностям дизайна которых сложилось понятие "jaquayness". Подробнее всего про это написано в ещё одном цикле статей Джастина Александера. Я же, как всегда, воспользуюсь моментом и немного порассуждаю про jaquayness своим типичным менторским тоном. Фундаментальное математическое образование - бессердечная сука, терпите. Я очень хочу рассказать одну интересную штуку, которую недавно нашел в книжке, которую принято хвалить, но которую мало кто читал.


Если коротко, jaquayness определяет то, насколько "нелинейна" игровая карта и то, насколько эта карта допускает "нетривиальные" способы взаимодействия. 

"Нелинейность" - это свойство карты как графа, состоящего из вершин и дуг. Называем вершинами локации. Проводим дугу из А в Б, если из локации А можно перейти в локацию Б, минуя другие локации. Очевидно, что любая игровая карта с отмеченными локациями может быть представлена как граф. Очевидно, что любая игровая карта с какой-то дискретной сеткой (гексы, клетки - не важно) может быть представлена как граф. Если получившийся граф выглядит как прямая линия - всё плохо. Если граф выглядит как ветвящееся дерево - чуть лучше, но пока не идеально. Если граф содержит хотя бы один цикл, мы на правильном пути. Сетка из гексов или квадратов очень нелинейна.

"Нетривиальность" карты подразумевает, что карта - это не просто граф из локаций, а схема некоторой достаточно разнообразной местности. Дуги на графе - это не просто пути между локациями, им соответствуют какие-то объекты игрового мира. Мы не просто двигаем фишку из одной локации в другую, мы плывём по реке. У реки есть русло, берега, скорость и направление течения, et cetera. Если все переходы на вашей карте - это просто дуги из пункта А в пункт Б с некоторой ценой перемещения по ним, вам есть куда расти. Чем больше игровая карта является территорией, тем лучше.

Чем больше "нелинейность" и "нетривиальность", тем больше свобода действий игроков.

В статьях Джастина Александера рассказывается об усовершенствовании карт. В настольно-ролевой игре Криса МакДауэлла Electric Bastionland приведён алгоритм создания достаточно простых карт, которые будут, что называется, по построению обладать некоторой "нелинейностью" и "нетривиальностью". Действие Electric Bastionland разворачивается в странном стимпанковом мире, центром которого является город Бастион. В оригинальной книге правил этот алгоритм предлагается для построения карт районов Бастиона. Правила порождения карт дикой местности (deep country) и подземного мира несколько отличаются, но суть примерно одна и та же. 

"Алгоритм МакДауэлла" выглядит так:

1. Возьмите несколько цветных карандашей. Каждый цвет - это способ передвижения по карте. Например, синим у нас будет канал, красным - линии фуникулёра, зелёным - велодорожки, черным - горные тропы.

2. Нарисуйте как минимум две замкнутые линии, каждую своим цветом, так, чтобы они пересекались.

3. Нарисуйте ответвления от этих линий, любыми из выбранных вами цветов.

4. Расставьте локации на каждом пересечении линий, в начале или конце линии, в изгибах линий и где угодно на линиях.

5. Для каждого отрезка линии между двумя локациями придумайте осложнение, которое затрудняет перемещение по этому отрезку.

Сам МакДауэлл советует писать коротко, прямо на карте, и быть проще и схематичнее, оставляя простор для импровизации на игре. Вот так:


Самое сложное в этом алгоритме - придумывать осложнения, потому что их придётся придумывать достаточно много. Это может быть цена - в деньгах или каких-то ещё ресурсах. Это может быть встреча ("здесь водятся львы"). Это может быть что-то связанное с одной из локаций, которые соединяет этот отрезок. Это может быть что-то, что затрудняет или блокирует движение. Это может быть что-то, что отвлекает от конечной точки пути.

Сразу бросается в глаза, что МакДауэлл начинает дизайн карты не с локаций, а с путей. Полученная таким образом карта по построению будет довольно "нелинейной" (поскольку содержит как минимум два пересекающихся между собой цикла). Кроме этого, карта по построению будет "нетривиальной". Во-первых, мы точно использовали несколько способов перемещения по карте, каждый из которых - это не просто переход из пункта А в пункт Б. Во-вторых, осложнения будут дополнительно раскрывать особенности выбранных нами способов перемещения. В-третьих, осложнения будут взаимодействовать со способами перемещения, порождая тот самый "системный эффект".

Полученная таким образом карта будет "картой point crawl-а". Более того, правила Electric Bastionland не предлагают какой-то игровой структуры для перемещения по этой карте. Сплошные "нарративные скорости". Как вы уже поняли, "цену перемещения" вам придётся придумывать самим.

2 комментария:

  1. Цикл статей на который вы ссылаетесь переведён на русский. https://pnprpg.ru/blog/2014/12/01/thealexandrian-jaquaying-the-dungeon-1/

    Кроме того очень советую ознакомиться с вот этим списком неплохих текстов и переводов. Там сранительно много ссылок на Александера

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо, я в курсе. Предпочитаю давать ссылки на оригинал.

      Удалить