суббота, 7 ноября 2020 г.

Jaquayness и "алгоритм МакДауэлла"

A map is not the territory it represents,
but, if correct, it has a similar structure to the territory,
which accounts for its usefulness.
Альфред Коржибски (*)

Я до сих пор точно не знаю, как правильно произносится фамилия Jaquays - кажется, всё-таки ЖакE. Про человека, благодаря которому этот термин возник, писать по-русски сложно вдвойне, потому что Пол Жаке признал себя транс-женщиной, сменил пол и стал Дженнел Жаке. Это геймдизайнер, известная благодаря своей работе над Quake III Arena и некоторыми другими компьютерными играми. Перу Жаке принадлежат мега-подземелья The Caverns of Thracia (1979) и Dark Tower (1980), благодаря особенностям дизайна которых сложилось понятие "jaquayness". Подробнее всего про это написано в ещё одном цикле статей Джастина Александера. Я же, как всегда, воспользуюсь моментом и немного порассуждаю про jaquayness своим типичным менторским тоном. Фундаментальное математическое образование - бессердечная сука, терпите. Я очень хочу рассказать одну интересную штуку, которую недавно нашел в книжке, которую принято хвалить, но которую мало кто читал.


Если коротко, jaquayness определяет то, насколько "нелинейна" игровая карта и то, насколько эта карта допускает "нетривиальные" способы взаимодействия. 

четверг, 5 ноября 2020 г.

Вивисекция 16-хитового дракона

- Ты точно из Питера? 
- Да.
- А скажи что-нибудь по-питерски! 
- Ты поместишься в три пакета.
(анекдот)

Один из канонических текстов Dungeon World - A 16 HP Dragon - рассказывает о том, что игровое повествование важнее механики, и что нельзя просто так взять и ваншотнуть дракона, даже если в листе персонажа есть такая кнопка. Пояснение Джереми Страндберга раскрывает смысл этого текста несколько полнее. Максимально коротко суть этого пояснения выражена в одном абзаце:

When running a Big Bad in Dungeon World, (выделение моё) take every opportunity to make moves: big moves, ones that affect multiple PCs and change the entire course of the battle. "Blocking" moves, that make it more difficult for the PCs to do what they want. Every 7-9, every pause in the conversation, every question they ask with Discern Realities, use that as a chance to escalate and add pressure and make them react.

что в моём крайне вольном переводе на русский звучит как "делай ход мастера всякий раз, когда дают, а если не дают - всё равно делай ход мастера".

среда, 4 ноября 2020 г.

Структура миссии в The Sprawl

The Sprawl - это игра на движке PbTA про наёмников в киберпанке. Есть наёмники, есть корпорации, есть грязная работа, за которую хорошо платят. Подписались на миссию - подготовились - выполнили - получили заработанное. Подписались на миссию - подготовились - выполнили - получили заработанное. Романтика!

На мой взгляд, главное в The Sprawl - это структура миссии и то, как все остальные правила взаимодействуют с этой структурой. Если вы не в курсе, что такое игровые структуры и зачем они нужны, лучше почитайте о них в цикле статей Джастина Александера. Если вам лень читать Александера, я сейчас скоренько объясню это "на пальцах".